The Last of Us Online l'histoire déchirante d'un jeu fantôme, annulé la veille de son reveal

The Last of Us Online : l’histoire déchirante d’un jeu fantôme, annulé la veille de son reveal

Lili Pink · · · 4 min · 0 commentaire

Sept ans de développement, un jeu achevé à 80%, et une annulation apprise 24 heures avant l’annonce au public. Vinit Agarwal, ancien directeur du projet chez Naughty Dog, brise enfin le silence sur l’une des annulations les plus douloureuses de l’histoire récente du jeu vidéo.

Un projet né de la passion pour Factions

L’histoire de The Last of Us Online commence bien avant que le projet ne prenne officiellement forme. C’est en 2014, fasciné par le mode Factions du premier The Last of Us, que Vinit Agarwal décide de postuler chez Naughty Dog. Il intègre le studio en septembre de la même année, et va consacrer près d’une décennie à tenter de donner à cet univers post-apocalyptique une déclinaison multijoueur standalone digne de ce nom.

Au fil des années, le projet évolue, prend de l’ampleur, et s’impose en interne comme une ambition sérieuse. Les retours au sein du studio sont positifs, l’équipe est motivée, et le jeu progresse à un rythme soutenu. Tout semble indiquer que The Last of Us Online est sur la bonne voie.

80% terminé, annulé la veille du reveal

C’est dans un épisode du podcast Lance E. Lee from Tokyo, diffusé en avril 2026, qu’Agarwal a choisi de lever le voile sur les détails les plus marquants de cette annulation. Sa révélation principale a fait l’effet d’une bombe dans la communauté : au moment de son annulation en décembre 2023, le jeu était achevé à environ 80%. Plus encore, il était à la veille d’une présentation officielle au grand public.

Le coup de grâce est arrivé brutalement. Agarwal apprend l’annulation du projet seulement 24 heures avant l’annonce officielle de Naughty Dog. « Ce fut un moment dévastateur pour moi, car j’avais passé sept ans à travailler sur ce jeu. C’était un véritable crève-cœur. Je me souviens encore avoir appris son annulation 24 heures avant l’annonce officielle », confie-t-il, sans amertume apparente envers le studio, qu’il comprend d’avoir voulu maîtriser sa communication avant toute présentation publique.

Sacrifié au profit d’Intergalactic

Pourquoi annuler un jeu aussi avancé ? La réponse tient à un choix stratégique brutal. Naughty Dog se trouvait face à un dilemme impossible : poursuivre le développement de The Last of Us Online, ou concentrer toutes ses ressources sur le prochain projet solo de Neil Druckmann, Intergalactic : The Heretic Prophet. Les deux chantiers se développaient en parallèle, et les effectifs du studio ne permettaient pas de mener les deux à leur terme sans compromettre l’un ou l’autre.

Fidèles à leur identité de studio narratif solo, forgée au fil de Uncharted, The Last of Us et ses suites, les dirigeants ont tranché : le projet multijoueur, aussi avancé soit-il, serait sacrifié. Cette décision s’inscrit également dans un contexte plus large, celui du retrait massif de Sony Interactive Entertainment des jeux live-service, après plusieurs échecs commerciaux retentissants dans le genre.

Un départ, et un nouveau chapitre au Japon

La pilule est longue à passer pour Agarwal. En janvier 2025, après plus de dix ans passés chez Naughty Dog, il quitte le studio. Quelques mois plus tard, en juillet 2025, il annonce sur les réseaux sociaux son installation au Japon et la création de son propre studio de développement indépendant, avec un second bureau basé aux États-Unis, dirigé par un autre ancien de Naughty Dog, Joe Pettinati.

Son nouveau projet ? Un jeu multijoueur, évidemment. Sa véritable passion, celle qui l’a conduit à rejoindre Naughty Dog il y a plus de dix ans, n’a pas été éteinte par l’annulation. Le titre en développement s’inspirerait de la direction artistique de l’animation japonaise des années 90, une rupture esthétique totale avec l’univers sombre et réaliste de The Last of Us.

Une blessure qui ne cicatrise pas tout à fait

Le témoignage d’Agarwal rouvre une plaie dans la communauté des joueurs, qui n’avaient jamais vraiment digéré la disparition de ce projet. Savoir que le jeu était à 80% de son achèvement, qu’il était à la veille d’être présenté au monde entier, rend l’annulation encore plus difficile à accepter rétrospectivement.

The Last of Us Online restera l’un de ces fantômes du jeu vidéo, ces projets qui ont existé sans jamais avoir pu exister vraiment, et dont on ne cesse d’imaginer ce qu’ils auraient pu être entre les mains des joueurs.

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