📋 Sommaire
- 1Mon verdict direct : l’un des meilleurs Resident Evil à ce jour
- 2L’histoire : Grace et Leon, deux destins croisés
- 2.1Grace Ashcroft : l’outsider fragile
- 2.2Leon S. Kennedy : la machine de guerre
- 2.3Un scénario ancré dans le lore
- 3Le gameplay : deux expériences dans un seul jeu
- 3.1La survie selon Grace
- 3.2L’action selon Leon
- 4Le point de vue caméra : première ou troisième personne ?
- 5Le level design et le bestiaire
- 6Le sound design : une masterclass
- 7Les performances techniques sur PS5
- 7.1PS5 standard
- 7.2PS5 Pro : l’expérience définitive sur console
- 7.3PC : la référence absolue
- 8Mes notes
- 8.1Scénario et narration – 9/10
- 8.2Gameplay et mécaniques – 9/10
- 8.3Level design – 8/10
- 8.4Sound design – 10/10
- 8.5Réalisation technique (PS5 standard) – 9/10
- 8.6Direction artistique et atmosphère – 10/10
- 8.7Durée de vie et rejouabilité – 8/10
- 8.8Note globale : 9/10
- 9Requiem face aux épisodes précédents
- 9.1Comparatif avec les opus récents de la franchise
- 9.2Requiem vs Village : le débat central
- 10Pour qui est fait Resident Evil Requiem ?
- 11Conclusion
- 12Questions fréquentes
- 12.1Faut-il avoir joué aux épisodes précédents pour apprécier Requiem ?
- 12.2Quelle version choisir entre PS5 standard et PS5 Pro ?
- 12.3Le jeu est-il aussi accessible en troisième personne qu’en première personne ?
- 12.4La campagne de 13 heures est-elle suffisante pour justifier le prix ?
- 12.5Le jeu est-il vraiment aussi gore qu’annoncé ?
Resident Evil Requiem sort le 27 février 2026 sur PS5, PC et Xbox Series, et représente sans doute l’épisode le plus attendu de la franchise depuis RE4 Remake. Capcom tente ici quelque chose d’ambitieux : réconcilier l’horreur pure et l’action brutale en un seul jeu, via deux personnages aux destins croisés.
Après 13 heures intenses passées entre la détresse de Grace Ashcroft et la furie de Leon S. Kennedy, je peux vous dire que le pari est tenu. Mais pas sans quelques réserves.
Mon verdict direct : l’un des meilleurs Resident Evil à ce jour
Resident Evil Requiem est une synthèse magistrale de tout ce que la franchise a construit depuis sa renaissance avec RE7. Le jeu accroche dès ses premières secondes, ne lâche jamais vraiment, et propose une dualité de gameplay dont peu d’autres jeux de survival horror auraient osé l’ambition.
Le Metacritic affiche 88/100, un score qui reflète l’enthousiasme quasi unanime de la presse. IGN France lui décerne un 10/10, Gameblog un 9/10, et même les voix les plus nuancées reconnaissent que Capcom signe ici un épisode cohérent, ambitieux et techniquement irréprochable.
Retournons sur les ruines de Raccoon City.
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L’histoire : Grace et Leon, deux destins croisés
Grace Ashcroft : l’outsider fragile
Je ne m’attendais pas à m’attacher aussi vite à Grace Ashcroft. Analyste du FBI peu habituée au terrain, elle débarque dans un Raccoon City cauchemardesque sans préparation suffisante. Ses mains tremblent quand elle arme une arme pour la première fois, sa respiration haletante est audible en permanence, et elle peut trébucher en courant sur des débris.
Cette vulnérabilité physique est parfaitement retranscrite dans le gameplay et renforce l’immersion de manière saisissante. On ne joue pas un héros, on joue quelqu’un qui survit malgré lui, et la différence est énorme en termes de tension.
Leon S. Kennedy : la machine de guerre
À l’opposé total, Leon est une fantasy d’action dévastatrice. Roundhouse kicks dans la figure des zombies, hachette enfoncée dans un crâne, saisie de tronçonneuses arrachées aux ennemis et utilisées jusqu’à épuisement du carburant, enchaînements gun-fu ultra-gores. Ce Leon 2026 est le plus jouissif que j’aie jamais contrôlé.
La narration entrelace les deux parcours de façon organique. Le jeu sait parfaitement doser les respirations : une séquence stressante avec Grace, puis une purge cathartique avec Leon. Ce rythme binaire fonctionne remarquablement bien sur la durée des 13 heures de campagne.
Un scénario ancré dans le lore
Le récit s’articule autour du retour à Raccoon City, décor chargé d’une histoire que tout fan de la franchise connaît intimement. Revoir cette ville en ruines, parfois en plein jour, n’a rien de « post-apocalyptique stylé » : ça frappe comme une tragédie humaine, avec ses murs vides et ses vies brisées. Capcom ne l’utilise pas comme simple décor, mais comme personnage à part entière.
Le gameplay : deux expériences dans un seul jeu
La survie selon Grace
Les sections de Grace fonctionnent sur un modèle proche de RE2 et RE7. Munitions rarissimes, inventaire serré, fuite souvent préférable à l’affrontement. Sa gestion des ressources est unique : elle collecte du sang infecté sur les cadavres pour fabriquer soins et objets en laboratoire, après avoir préalablement trouvé et analysé les recettes de fabrication.
Cette pénurie permanente crée une tension constante que j’ai trouvée particulièrement bien calibrée. Chaque balle compte, chaque décision d’engager ou de contourner un ennemi est pesée. Les sections de Grace m’ont procuré les plus grandes frayeurs que j’aie ressenties dans un Resident Evil depuis RE7, et c’est dire.
Parmi les mécaniques qui renforcent cette oppression :
- Les zombies qui éteignent les lumières activement pour annuler leur vulnérabilité photosensible
- Le Stalker qui piste à l’odorat, utilise conduits et ventilations, et défonce les obstacles une fois qu’il a votre odeur
- Les zombies chanteurs qui utilisent leur voix pour appeler des renforts ou étourdir avec des cris perçants
- Les corps mutants portant un parasite qui se relèvent si on repasse par la zone sans avoir achevé la mutation
L’action selon Leon
Avec Leon, on bascule dans une expérience d’action brutaliste qui n’a rien à envier aux meilleurs passages de RE4 Remake. Son bracelet tactique accumule des crédits via les éliminations, échangeables contre armes, munitions et améliorations. Les ressources coulent à flots comparé à Grace, ce qui libère une créativité débridée dans l’approche des affrontements.
Sa hachette mérite une mention spéciale : elle permet des esquives-parées et des contre-attaques redoutables, mais doit être régulièrement affûtée pour rester efficace. Ce détail de gestion infime dans un gameplay par ailleurs généreux apporte une cohérence bienvenue.
Le point de vue caméra : première ou troisième personne ?
Requiem introduit une bascule libre entre la première et la troisième personne, accessible depuis les options sans contrainte technique. Capcom recommande la première personne pour Grace (immersion horror maximale) et la troisième personne pour Leon (conçu pour le jeu de tir à la troisième personne).
J’ai suivi cette recommandation et c’est effectivement la configuration optimale. En troisième personne, les animations de Grace sont particulièrement expressives : elle glisse dans le sang, trébuche sur les débris, et cette représentation physique de sa fragilité renforce encore sa vulnérabilité perçue. Un travail d’animation remarquable.
Le level design et le bestiaire
Le level design de Requiem est volontairement claustrophobique. Là où Village privilégiait les grands espaces ouverts et verticaux, Requiem resserre l’étau avec des couloirs, des pièces exiguës et des zones à géométrie variable qui favorisent l’embuscade. Cette conception m’a rappelé les meilleurs moments de RE2 Remake : on connaît un environnement de mieux en mieux au fil des allers-retours, et cette familiarité acquise crée paradoxalement plus d’angoisse que la découverte pure.
Les zombies de Requiem sont les plus travaillés de la franchise en termes d’IA et de comportement. Certains conservent une trace de leur vie passée et reproduisent compulsivement leurs anciens gestes, une mécanique qui peut être exploitée en infiltration avec Grace. D’autres communiquent entre eux, s’organisent, s’adaptent à votre style de jeu.
Le Stalker surclasse nettement Lady Dimitrescu comme antagoniste récurrent. Là où cette dernière était cantonnée à ses propres zones, le Stalker de Requiem piste à l’odorat, utilise le réseau de conduits pour vous devancer, et évolue dans ses méthodes au fil de vos rencontres. Plusieurs de mes montées d’adrénaline les plus intenses ont eu lieu lors de ces confrontations.
Quant à la violence : Requiem est officiellement le jeu le plus gore de toute la franchise. Les démembrements localisés atteignent un niveau de détail graphique rarement vu dans le genre, et les exécutions de Leon frôlent régulièrement le grotesque assumé. Âmes sensibles, considérez-vous prévenus.
Le sound design : une masterclass
C’est peut-être là que Requiem impressionne le plus radicalement et le plus immédiatement. Le sound design atteint une maîtrise absolue. Dès les premières secondes sous la pluie de Wrenwood, la DualSense retranscrit les gouttes sur la manette avec une précision sensorielle bluffante.
Les pas du Stalker derrière une cloison, les cris des zombies chanteurs qui se répercutent dans les couloirs, les bruitages boisés ou métalliques de l’environnement en interaction avec les sols, le poids de chaque impact d’arme : tout est une véritable merveille auditive pensée pour maintenir une tension permanente. Je recommande fortement le casque pour cette raison, l’expérience spatiale est transformatrice.
Les performances techniques sur PS5
PS5 standard
Sur PS5 standard, 60 FPS constants et stables, résolution nette, zéro bug majeur signalé, temps de chargement quasi inexistants. La DualSense est exploitée avec intelligence tout au long du jeu, pas seulement lors d’un ou deux effets de démonstration. C’est l’expérience de base, et elle est déjà excellente.
PS5 Pro : l’expérience définitive sur console
Sur PS5 Pro, le ray tracing transforme fondamentalement l’image sur deux aspects :
- Réflexions RT : visibles dès les premières secondes dans les rues mouillées, un véritable cours magistral de rendu visuel selon Digital Foundry
- Illumination globale RT : l’éclairage indirect est recalculé en temps réel, rendant les environnements sombres et confinés bien plus oppressants et immersifs
La résolution interne tourne un peu au-dessus de 1080p natif, mais l’upscaling temporel de la PS5 Pro restitue une image très proche du 4K natif, nettement supérieure à l’upscaling spatial de la PS5 standard. Un mode 120 Hz est disponible sans ray tracing pour ceux qui privilégient la réactivité absolue.
Quelques artefacts discrets subsistent : du bruit de débruitage et des reflets à résolution réduite visibles dans certaines conditions d’éclairage extrêmes. Des imperfections mineures dans le contexte d’un rendu aussi ambitieux.
PC : la référence absolue
Le Path Tracing couplé au DLSS 4.0 sur PC surclasse toutes les versions console. Si vous avez le matériel pour en profiter, c’est sur PC que Requiem atteint son plafond technique. La version PS5 Pro en reste la meilleure alternative sur console.
Mes notes
Scénario et narration – 9/10
La structure duale Grace/Leon est bien écrite et bien rythmée. Les deux personnages sont convaincants, leurs motivations cohérentes, et leur complémentarité narrative crée une dynamique que peu de jeux d’horreur ont su exploiter aussi efficacement. On perd un point pour certains ennemis secondaires peu justifiés narrativement et une tendance de Leon à s’appuyer parfois trop sur la nostalgie de la franchise.
Gameplay et mécaniques – 9/10
Deux systèmes de jeu distincts, parfaitement calibrés et complémentaires. La pénurie permanente avec Grace, la brutalité jouissive avec Leon : les deux expériences fonctionnent et se renforcent mutuellement. On déplore une séquence jugée pénible en milieu de jeu et l’inventaire de Grace trop limité en début d’aventure, avant les premières améliorations.
Level design – 8/10
Claustrophobique, labyrinthique mais lisible, le level design sert admirablement la tension des sections Grace. Le Stalker est l’antagoniste récurrent le mieux conçu de la franchise. Le rythme se casse légèrement lors des passages dans Raccoon City, qui offrent une respiration parfois trop longue dans la montée dramatique.
Sound design – 10/10
Un 10/10 sans discussion possible. Le sound design de Requiem est une masterclass, des pas du Stalker aux bruitages d’environnement en passant par l’exploitation magistrale de la DualSense. L’expérience au casque transforme la peur en quelque chose de presque physique.
Réalisation technique (PS5 standard) – 9/10
60 FPS constants, zéro bug majeur, temps de chargement inexistants : une version de lancement exemplaire. L’exploitation de la DualSense est parmi les meilleures de la génération. On retire un point pour une résolution native modeste avant upscaling.
Direction artistique et atmosphère – 10/10
L’esthétique Wrenwood sous la pluie en ouverture, les couloirs de Raccoon City en ruines, les environnements de Grace volontairement crasseux et désespérants contre les zones de Leon plus chaotiques et adrénalinées : Capcom maîtrise parfaitement ses ambiances. C’est visuellement, thématiquement et artistiquement éblouissant.
Durée de vie et rejouabilité – 8/10
13 heures pour la campagne principale, un contenu bonus généreux à débloquer, une rejouabilité élevée grâce aux différences d’approche entre les deux personnages et aux multiples niveaux de difficulté. On aurait apprécié un mode New Game Plus plus poussé.
Note globale : 9/10
| Critère | Ma note |
|---|---|
| Scénario et narration | 9/10 |
| Gameplay et mécaniques | 9/10 |
| Level design | 8/10 |
| Sound design | 10/10 |
| Réalisation technique (PS5) | 9/10 |
| Direction artistique et atmosphère | 10/10 |
| Durée de vie et rejouabilité | 8/10 |
| Note globale | 9/10 |
Resident Evil Requiem est un épisode majeur, peut-être le meilleur depuis RE4 Remake. Il ne réinvente pas le genre, mais il l’élève avec une cohérence et une maîtrise rarement atteintes. Ce léger « joue la sécurité » relevé par certains critiques ne l’empêche pas d’être une expérience marquante.
Requiem face aux épisodes précédents
Comparatif avec les opus récents de la franchise
| Aspect | RE Requiem | RE Village | RE4 Remake | RE7 |
|---|---|---|---|---|
| Orientation | Survie + action (50/50) | Action majoritaire | Action stylisée | Survie pure |
| Protagoniste(s) | Grace (FPS) + Leon (TPS/FPS) | Ethan Winters (FPS) | Leon S. Kennedy (TPS) | Ethan Winters (FPS) |
| Level design | Claustrophobique, couloirs | Ouvert, vertical | Semi-ouvert, villages | Très confiné, maison |
| Intensité horrifique | Très élevée (sections Grace) | Modérée | Faible, action dominate | Extrême |
| Gore | Le plus gore de la franchise | Modéré | Modéré | Fort |
| Antagoniste récurrent | Le Stalker (très évolué) | Lady Dimitrescu (zonée) | Saddler (boss final) | Jack Baker |
| Durée campagne | ~13 heures | ~10 heures | ~15 heures | ~10 heures |
| Point de vue | 1re ou 3e personne (choix) | 1re personne | 3e personne | 1re personne |
| Metacritic | 88/100 | 84/100 | 93/100 | 86/100 |
| Verdict consensus | Meilleur depuis RE4R | Accessible mais plus léger | Référence moderne | Meilleur reboot du genre |
Requiem vs Village : le débat central
Requiem est plus effrayant que Village. Capcom reconnaît lui-même avoir « adouci » l’horreur dans Village après que RE7 était trop difficile à finir pour certains. Avec Requiem, le curseur remonte : les sections de Grace sont franchement oppressantes, et le Stalker est autrement plus menaçant que Lady Dimitrescu dans ses zones.
En termes de structure, Village privilégiait des environnements ouverts et verticaux avec des boss « folkloriques » mémorables. Requiem serre l’étau avec des couloirs claustrophobiques et une IA ennemie bien plus avancée. Village gardait l’avantage de ses boss iconiques et d’un rythme plus généreux. Requiem l’emporte sur la cohérence globale et la tension maintenue.
La gestion de la lumière est une autre différence fondamentale : quasi absente mécaniquement dans Village, elle est centrale dans Requiem avec des zombies qui désactivent activement l’éclairage pour annuler leur vulnérabilité.
Pour qui est fait Resident Evil Requiem ?
Voici les profils pour qui j’achèterais le jeu sans hésiter :
- Fans de la franchise depuis RE2/RE3 qui voulaient retrouver Raccoon City dans toute sa misère oppressante
- Joueurs qui ont adoré RE7 pour son horreur viscérale et regrettent la direction plus action de Village
- Amateurs de Leon S. Kennedy qui voulaient le retrouver dans un épisode taillé pour ses capacités d’action
- Possesseurs de PS5 Pro qui souhaitent une vitrine technique avec ray tracing complet et mode 120 Hz
Et voici quand je conseillerais davantage la prudence :
- Joueurs très sensibles au gore : Requiem est le plus violent de la franchise, PEGI 18 très pleinement justifié
- Puristes de RE4 Remake cherchant l’action pure sans phases de survie angoissantes : les sections Grace ne leur plairont pas
- Joueurs qui ont détesté RE7 pour son horreur étouffante : Grace leur rappellera certainement de mauvais souvenirs
Conclusion
Resident Evil Requiem est une réussite majeure de Capcom, une synthèse de 30 ans de saga horror qui réussit le tour de force de réconcilier deux visions longtemps perçues comme incompatibles. La dualité Grace/Leon n’est pas un compromis bancal, c’est une proposition cohérente et ambitieuse portée par une réalisation technique et artistique éblouissante.
Ce n’est pas le Resident Evil le plus innovant. C’est peut-être le plus abouti. Pour son anniversaire de 30 ans, la franchise méritait un tel hommage.
Questions fréquentes
Faut-il avoir joué aux épisodes précédents pour apprécier Requiem ?
Non, Requiem fonctionne comme point d’entrée dans la franchise. Cependant, les joueurs qui connaissent bien le lore de Raccoon City, RE2 et RE3 tireront une dimension émotionnelle supplémentaire de nombreuses références et clins d’oeil disséminés tout au long de l’aventure. La connaissance de l’univers enrichit sans conditionner le plaisir de jeu.
Quelle version choisir entre PS5 standard et PS5 Pro ?
La PS5 standard offre déjà une expérience excellente avec 60 FPS constants et une réalisation technique de haut niveau. La PS5 Pro ajoute le ray tracing complet (réflexions et illumination globale), un upscaling temporel quasi 4K et un mode 120 Hz. Si vous possédez une PS5 Pro, c’est clairement la version à privilégier. La différence visuelle est réelle et renforce l’atmosphère des environnements sombres.
Le jeu est-il aussi accessible en troisième personne qu’en première personne ?
Oui, Capcom a conçu les animations et le gameplay des deux personnages pour fonctionner dans les deux modes. La recommandation officielle reste la première personne pour Grace et la troisième pour Leon, configuration qui correspond effectivement à l’expérience optimale. Les animations de troisième personne de Grace sont particulièrement travaillées, avec chutes et glissades dans le sang qui renforcent sa vulnérabilité.
La campagne de 13 heures est-elle suffisante pour justifier le prix ?
Oui, pour plusieurs raisons. Les 13 heures sont denses et sans remplissage, avec une rejouabilité réelle grâce aux deux styles de jeu, aux différents niveaux de difficulté et au contenu bonus débloquable. Par comparaison, RE4 Remake proposait environ 15 heures pour un prix similaire. La qualité de l’expérience prime clairement sur la quantité dans cet épisode.
Le jeu est-il vraiment aussi gore qu’annoncé ?
Oui, Resident Evil Requiem est le jeu le plus violent de toute la franchise, sans exception. Les démembrements localisés, les exécutions de Leon et certaines séquences scénaristiques atteignent un niveau de violence graphique rarement vu dans un jeu grand public. Le PEGI 18 est pleinement mérité, et les joueurs sensibles au gore devraient s’en tenir éloignés ou abaisser les options de violence dans le menu accessibilité.



