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Test Saros : le successeur de Returnal s’impose comme le meilleur jeu PS5 de 2026

Lili Pink · · · 9 min · 0 commentaire

Housemarque frappe fort avec Saros, successeur spirituel de Returnal qui débarque en exclusivité PS5 le 30 avril 2026. Ce roguelite bullet-hell vous plonge sur la planète hostile Carcosa, sous une éclipse menaçante, dans une boucle de mort et de renaissance aussi exigeante qu’addictive.

Les critiques sont unanimes depuis la levée de l’embargo le 24 avril : Saros affiche un score OpenCritic de 92 et un Metacritic autour de 88, ce qui en fait le jeu le mieux noté de 2026 à ce jour.

La vraie question n’est pas de savoir si le jeu est bon. C’est de savoir si vous êtes prêt pour lui.

Notre verdict : Saros vaut-il vraiment le détour ?

La réponse est oui, et même largement. Saros ne se contente pas d’affiner la formule de Returnal, il la réinvente sur plusieurs aspects fondamentaux tout en conservant ce qui faisait l’essence du jeu original : un combat d’une précision chirurgicale, une atmosphère oppressante et une satisfaction rare dans la difficulté.

GameSpot résume parfaitement la chose en parlant d' »un jeu incroyable qui fait bien plus que simplement affiner ce qui fonctionnait avant ». MobileSyrup en fait l’un de ses jeux PS5 préférés à ce jour, et Regionfree parle d' »un mariage parfait entre difficulté et accessibilité ».

AspectNote
Combat et sensations9,5 / 10
Direction artistique9,5 / 10
DualSense et contrôles9,5 / 10
Progression9 / 10
Rejouabilité9 / 10
Accessibilité8,5 / 10
Durée des runs8,5 / 10
Level design7,5 / 10
Narration7 / 10
Note globale8,8 / 10

En clair : si vous avez aimé Returnal mais que sa brutalité vous a rebuté, Saros est fait pour vous. Si vous cherchez une expérience narrative cohérente dès la première heure, préparez-vous à être un peu perdu au départ.

Gameplay : le bullet-hell au sommet de son art

Des sensations de combat incomparables

Le coeur du jeu, c’est son combat. Et il est exceptionnel. Saros hérite du « bullet ballet » de Returnal avec une précision d’exécution quasi identique : esquives au timing parfait, repositionnement constant, lecture des patterns ennemis. Chaque affrontement exige concentration et fluidité plutôt qu’agressivité brute.

La grande nouveauté mécanique, c’est le Power Shield, un bouclier capable d’absorber les projectiles ennemis pour les retourner contre eux. Cette couche défensive supplémentaire enrichit le rythme du combat sans en dénaturer l’essence. Kotaku note d’ailleurs que même les défaites répétées contre les boss ne découragent pas : la boucle est si satisfaisante qu’on recommence naturellement.

L’éclipse comme mécanique de risque et récompense

La menace de l’éclipse n’est pas qu’esthétique. Elle structure les rencontres via un système de risque et récompense qui pousse le joueur à s’engager dans des situations plus dangereuses en échange de meilleures récompenses.

IGN France note cependant que cette mécanique fonctionne très bien dans le premier biome, commence à s’essouffler dans le second, puis devient presque anecdotique par la suite. C’est l’un des rares points où la conception perd en cohérence sur la durée.

Le DualSense, exploité comme rarement

Saros tire parti des triggers adaptatifs de la PS5 de façon remarquable : signal sonore et haptique quand le mode de tir alternatif est disponible, résistance directionnelle lors des dashes, absorption de projectiles via le bouclier. La spatialisation audio 3D renforce encore l’immersion, notamment pour ressentir la menace de l’éclipse dans l’espace sonore.

Progression et structure : la vraie révolution par rapport à Returnal

Une boucle roguelite enfin équilibrée

C’est là que Saros se démarque le plus clairement de son prédécesseur. La progression permanente est profonde, lisible et gratifiante. Les ressources s’investissent sur le long terme, les armes et améliorations de combinaison persistent entre les runs, et les Carcosan Modifiers permettent d’ajuster la difficulté pour influencer les récompenses selon votre style de jeu.

La possibilité de voyager directement vers n’importe quel biome débloqué sans tout recommencer depuis le début est une révolution pour les vétérans de Returnal. La suspension de run entre sessions s’ajoute à cela, ce qui répond directement aux critiques les plus récurrentes du jeu original.

Des runs plus courtes, une tension mieux dosée

Housemarque a volontairement raccourci les runs à environ 30 minutes en segmentant l’expérience par biomes. Le dilemme stratégique devient alors réel : recommencer depuis le début pour arriver mieux équipé au prochain boss, ou téléporter directement en risquant d’être sous-équipé.

Ce choix de conception réduit le sentiment d’impuissance tout en maintenant la tension propre au genre. C’est un équilibre difficile à trouver, et Saros y parvient dans l’ensemble avec brio.

Tableau comparatif avec les grandes références du genre

AspectSarosReturnalHades IIDead Cells
Combat et sensations9,59,59,08,5
Progression9,06,09,58,5
Accessibilité8,55,59,08,0
Rejouabilité9,07,59,58,5
Narration7,08,09,56,0
Direction artistique9,59,08,58,0
Level design7,58,58,59,0
DualSense / Contrôles9,59,57,07,0

Direction artistique : Carcosa comme vous ne l’avez jamais vu

Une planète qui fascine et oppresse

Visuellement, Saros est une réussite absolue. Les biomes de Carcosa s’inscrivent dans une esthétique biomécanique à forte influence H.R. Giger : architectures inquiétantes, créatures à la géométrie imprévisible, lumières froides qui contrastent avec la chaleur menaçante de l’éclipse.

La « tentacle tech » d’Unreal Engine 5, qui repose sur des animations procédurales hybrides, donne une imprévisibilité organique aux ennemis et aux environnements. Chaque espace ressemble à quelque chose de vivant, presque respirant. C’est un des aspects les plus salués par la presse spécialisée, qui s’accorde à dire que Saros dépasse visuellement Returnal sur ce plan.

Une identité sonore à la hauteur

La bande originale couvre plus de 210 pistes réparties sur près de quatre heures de musique. Elle est réactive et contextuelle : des thèmes distincts pour chaque boutique, chaque moment de la journée, chaque scène émotionnelle. Le résultat est une atmosphère cohérente et jamais répétitive sur le plan sonore, ce qui est rare pour un roguelite.

Ce qui déçoit ou manque encore

Une narration fragmentée jusqu’au bout

Le personnage d’Arjun Devraj est interprété avec talent par Rahul Kohli, mais l’histoire tarde à se livrer. Les fragments narratifs arrivent en compte-gouttes sans logique apparente, et IGN France note que le récit ne fait réellement sens qu’après les crédits finaux, pour trouver une nouvelle résonance en fin de partie.

Ce n’est pas nécessairement un défaut rédhibitoire, mais ceux qui s’attendent à un récit structuré et progressif dès le début seront déçus. L’histoire de Saros se mérite, et pas en surface.

Un level design qui s’essoufle

Le pool de layouts limité est la critique la plus récurrente et la plus fondée. Sur la durée, les biomes peuvent sembler répétitifs, ce qui contraste avec la richesse du gameplay. Dead Cells reste la référence absolue du genre en level design procédural, et Saros ne l’atteint pas sur ce point.

L’absence de loadout permanent entre les runs est aussi pointée : retrouver sa configuration d’armes préférée à chaque session demande un investissement de temps que tous les joueurs n’apprécieront pas.

Un jeu exclusivement PS5

Ce n’est pas un défaut de conception, mais une contrainte concrète : Saros est une exclusivité PS5. Les joueurs PC ou Xbox passent leur chemin pour le moment. Aucune annonce d’un portage futur n’a été faite à ce stade.

Pour qui est vraiment fait Saros ?

Saros est taillé pour ceux qui ont aimé Returnal sans en supporter la brutalité absolue. L’exigence est toujours là, mais elle est mieux encadrée, plus juste dans ce qu’elle demande. C’est aussi une excellente porte d’entrée dans le genre bullet-hell pour les joueurs PS5 curieux qui n’ont jamais osé.

En revanche, les puristes de Returnal qui cherchaient un successeur encore plus difficile et plus austère risquent d’être déroutés par les concessions faites en matière d’accessibilité. IGN France parle d’une « trahison », même si c’est « pour le meilleur ».

Conclusion

Saros est un jeu exceptionnel, et probablement l’un des meilleurs titres PS5 depuis le lancement de la console. Housemarque a compris ses erreurs avec Returnal et a livré une version affinée, plus accueillante, sans sacrifier ce qui rend le genre si électrisant : la tension permanente, la précision requise, la satisfaction d’une victoire arrachée.

Les points faibles existent, notamment le level design répétitif et la narration désordonnée, mais ils ne remettent pas en cause la qualité globale de l’expérience. Avec un score OpenCritic de 92 et un Metacritic autour de 88, Saros est sans conteste le jeu de 2026 à posséder sur PS5.

Si vous avez une PS5 et un goût pour le défi, il n’y a aucune raison de passer à côté le 30 avril.

FAQ

Saros est-il plus facile que Returnal ?

Oui, de façon délibérée. Housemarque a intégré une sauvegarde automatique, plusieurs slots de sauvegarde, un système de résurrection au premier décès et des modificateurs de difficulté. Le directeur créatif le décrit lui-même comme « toujours très difficile », mais l’accessibilité est nettement supérieure à celle de Returnal.

Faut-il avoir joué à Returnal pour apprécier Saros ?

Non. Saros est un successeur spirituel, pas une suite directe. L’univers, les personnages et l’histoire sont entièrement nouveaux. Les mécaniques de base sont accessibles sans connaissance préalable, même si les vétérans de Returnal reconnaîtront immédiatement l’ADN du jeu.

Saros sortira-t-il un jour sur PC ou d’autres plateformes ?

Pour l’instant, le jeu est une exclusivité PS5 sans date annoncée sur d’autres supports. Returnal est arrivé sur PC environ deux ans après sa sortie PS5, ce qui pourrait laisser espérer un portage similaire pour Saros, mais rien n’est confirmé à ce stade.

Combien de temps dure une partie de Saros ?

Housemarque a volontairement raccourci les runs par rapport à Returnal. Une session type dure environ 30 minutes selon les biomes parcourus. Le jeu permet aussi de suspendre une run entre deux sessions, ce qui le rend bien plus adapté aux emplois du temps chargés.

Saros a-t-il un mode multijoueur ?

Non, Saros est une expérience entièrement solo, comme Returnal. Toute la profondeur du jeu repose sur la progression individuelle, la maîtrise des mécaniques et la construction de builds sur la durée. Il n’y a ni coopération ni compétition en ligne.

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