Et si les progrès techniques étaient devenus un obstacle pour les jeux d’infiltration ? C’est la thèse défendue par Clint Hocking, le directeur créatif de Splinter Cell : Chaos Theory, qui pointe du doigt l’évolution du rendu lumineux dans les jeux modernes comme source de confusion pour les joueurs.
Trop de réalisme tue la lisibilité
Le constat de Hocking est simple mais percutant : les moteurs graphiques actuels, avec leur ray tracing et path tracing, produisent un éclairage tellement nuancé qu’il devient difficile pour le joueur de savoir s’il est vraiment caché ou non. « La sophistication du rendu a rendu l’éclairage bien plus réaliste », explique-t-il. « Dans les vieux jeux de stealth, l’éclairage précalculé était propre, lisible, compréhensible. Mais dès qu’on introduit la diffusion, l’occlusion ambiante et tout ce qui va avec, il devient très difficile de distinguer ce qui est clair, ce qui est sombre, ce qui est sûr ou dangereux. »
Cette lisibilité était justement au coeur des premiers Splinter Cell, qui intégraient un indicateur lumineux permettant à Sam Fisher de savoir en temps réel s’il était dissimulé dans l’ombre. Splinter Cell : Conviction avait opté pour une approche radicale différente : désaturer entièrement les couleurs de l’environnement lorsque le personnage se fondait dans les ténèbres. Splinter Cell Blacklist avait ensuite abandonné ce système au profit d’un simple voyant lumineux sur la combinaison de Sam Fisher.
La direction artistique comme solution
Hocking ne se contente pas de pointer le problème, il esquisse aussi une piste. Selon lui, un éclairage dramatisé artistiquement, pensé pour servir les mécaniques d’infiltration plutôt que pour imiter la réalité, bénéficierait directement aux joueurs. Un environnement réaliste brouille les pistes ; un environnement stylisé les clarifie. C’est une question de choix de conception, pas de limitation technique.
Hocking a quitté Ubisoft, le remake Splinter Cell continue
Ces déclarations interviennent dans un contexte particulier pour Hocking. Après avoir dirigé le développement d’Assassin’s Creed Hexe, il a quitté Ubisoft en février dernier pour fonder son propre studio, Build Machine Games. De son côté, le remake de Splinter Cell poursuit son développement malgré les 40 licenciements survenus récemment au sein d’Ubisoft Toronto, le studio en charge du projet. La licence Splinter Cell est désormais gérée par l’une des nouvelles Creative Houses d’Ubisoft, aux côtés d’autres franchises orientées multijoueur compétitif et coopératif comme The Division et Ghost Recon.

