Pour Shigeru Miyamoto, le remake n’est pas une photocopie nostalgique, mais une renaissance. Depuis des années, le papa de Mario martèle que refaire un ancien jeu n’a de sens que si l’on repart de son noyau de design pour créer une expérience nouvelle, plutôt que de simplement le dépoussiérer. Une philosophie qui explique pourquoi Nintendo continue de puiser dans son catalogue trentenaire, sans pour autant le muséifier.
Le gameplay avant la copie carbone
En 2017, Miyamoto confiait ne pas ressentir le besoin de remaker ses anciens jeux et jugeait plus naturel de « toujours créer de nouveaux mécanismes et de nouveaux jeux ». Pour lui, un directeur de projet doit garder en ligne de mire le « point d’origine », cette intention initiale qui a donné vie au titre, afin d’éviter que des ajouts superflus ne le fassent dériver. Si ces ajouts améliorent réellement l’expérience, pas de problème, mais la fidélité à l’idée centrale reste sacrée.
Concrètement, cela signifie que le gameplay prime sur tout le reste. La nostalgie n’est qu’un « attrait », mais la priorité absolue demeure les nouvelles expériences, même dans un remake. Résultat : les équipes sont encouragées à apporter leur propre vision, sans trahir l’esprit original, pour que le joueur ressente la même passion que les développeurs.
Un catalogue vivant depuis trente ans
Cette approche s’inscrit dans une pratique bien plus large. Nintendo considère son catalogue comme un actif stratégique et le recycle depuis le début des années 1990. Dès Super Mario All-Stars sur SNES en 1993, la firme a transfiguré les épisodes NES avec de nouveaux graphismes, une physique ajustée et des sauvegardes, posant les bases d’un vrai remake.
Plus tard, The Legend of Zelda : Link’s Awakening DX (1998) sur Game Boy Color ajoute un donjon inédit ; Metroid : Zero Mission (2004) sur GBA réinvente le premier Metroid avec un level design refondu et une séquence infiltration exclusive. Ces projets ne sont pas de simples portages, mais des réinterprétations complètes.
Portage, remaster, remake : des frontières assumées
Si Nintendo ne communique pas toujours explicitement sur les termes, ses pratiques recoupent les définitions courantes. Le portage se contente d’adapter un jeu à une nouvelle machine avec très peu de changements (comme les versions NES/SNES sur GBA). Le remaster upscale les assets, modernise l’interface et le confort (Metroid Prime Remastered, The Wind Waker HD). Le remake, lui, part de zéro : nouveaux assets, moteur repensé, ajustements de gameplay et parfois de narration. C’est le cas de Link’s Awakening sur Switch ou de Super Mario RPG, recréés avec des moteurs modernes tout en préservant l’ADN d’origine.
Cette hiérarchie permet à Nintendo d’exploiter son histoire sans la figer. Les remakes deviennent des ponts entre les générations, rendant accessibles des classiques dont l’ergonomie ou la technique étaient datées, sans en trahir le game feel.
Un écosystème de studios dédiés
Pour alimenter cette machine à remakes, Nintendo s’appuie sur un réseau de studios partenaires : GREZZO (Zelda portable), Tantalus (Zelda HD), MercurySteam (Metroid), M2 (rééditions rétro) ou encore Forever Entertainment. Pendant que les équipes EPD se concentrent sur les nouveaux épisodes majeurs (Mario, Zelda, Splatoon), ces satellites spécialisés modernisent le back catalogue, assurant un calendrier de sorties régulier.
Cette externalisation répond aussi à une logique économique. Les remakes et remasters occupent les créneaux entre les blockbusters, rentabilisent des jeux Wii U à faible diffusion et maintiennent une présence commerciale quasi constante. Mais c’est également un outil de test : mesurer l’intérêt pour une licence avant d’investir dans une suite (la résurgence de Metroid et de Fire Emblem en témoigne).
Moderniser sans trahir
Les remakes Nintendo cherchent un équilibre délicat entre respect de l’esprit original et mise à niveau pour un public contemporain. Ocarina of Time 3D et Majora’s Mask 3D illustrent bien cette philosophie : même canevas narratif, mais interface refondue, inventaire repensé, aide contextuelle et difficulté ajustée. L’objectif est de conserver la « signature » du jeu tout en le rendant jouable pour ceux qui n’ont pas la patience face aux archaïsmes des années 1990.
Miyamoto insiste : il ne veut pas de changements brutaux qui trahiraient l’expérience des joueurs, mais il préfère que chaque équipe apporte sa propre lecture plutôt qu’une copie servile. C’est cette tension créative qui a donné naissance à des projets comme Advance Wars 1+2 Re-Boot Camp ou Metroid Prime Remastered, où la modernisation technique sert une vision plus proche de l’intention d’origine.
Un patrimoine vivant au service du futur
En réalité, les remakes chez Nintendo ne sont jamais une fin en soi. Ils participent à un continuum historique qui évite que des pans entiers du catalogue disparaissent faute de rétrocompatibilité. Ils permettent aussi d’ancrer une saga avant un nouvel opus (les remakes Metroid avant Metroid Dread, Zelda avant un prochain épisode) et de transmettre un patrimoine à de nouvelles audiences.
Finalement, Miyamoto défend un environnement où les créateurs imaginent des expériences qui « n’auraient jamais pu exister auparavant », qu’il s’agisse d’une licence inédite ou d’un classique réinventé. Une manière de faire rimer héritage avec innovation, sans jamais céder à la simple nostalgie.



