📋 Sommaire
- 1Une démo jouable dès le lancement de la DS
- 2Un développement ambitieux chez Nintendo Software Technology
- 3Samus et six chasseurs de primes dans le Cluster Alimbic
- 4Des commandes tactiles révolutionnaires pour l’époque
- 5Le premier Metroid Prime en ligne avec chat vocal
- 6Un héritage solide parmi les FPS de la Nintendo DS
- 7Une console historique : 154 millions de DS vendues
Il y a 21 ans, la Nintendo DS s’apprêtait à accueillir l’un de ses titres les plus marquants. Metroid Prime: Hunters n’était pas qu’un simple FPS portable ; il incarnait l’audace de Nintendo, prêt à révolutionner le jeu de tir grâce à un écran tactile et à des commandes au stylet. Retour sur une aventure qui continue de faire vibrer les fans.
Une démo jouable dès le lancement de la DS
Avant même sa sortie officielle en mars 2006, le jeu s’était déjà fait remarquer. Une version de démonstration intitulée Metroid Prime: Hunters (First Hunt) était glissée dans certaines boîtes de la console dès son lancement nord-américain, en novembre 2004. Ce geste montrait à quel point Nintendo comptait sur ce titre pour démontrer le potentiel technique de sa nouvelle portable.
Un développement ambitieux chez Nintendo Software Technology
Contrairement aux épisodes principaux de la saga, confiés à Retro Studios, c’est le studio Nintendo Software Technology, basé à Redmond, qui a pris les commandes. L’équipe a repoussé les limites de la DS en imaginant un moteur 3D fluide et une jouabilité entièrement repensée pour le double écran. Initialement pensé comme une expérience multijoueur local, le projet s’est étoffé au fil d’un développement prolongé, intégrant une campagne solo et, surtout, du jeu en ligne.
Samus et six chasseurs de primes dans le Cluster Alimbic
L’histoire se déroule entre Metroid Prime et Metroid Prime 2: Echoes. Samus Aran répond à un mystérieux message télépathique l’attirant dans le Cluster Alimbic de la galaxie Tetra. Elle y découvre qu’un « pouvoir ultime » est en jeu, gardé par des artefacts appelés Octolithes. Mais elle n’est pas seule : six chasseurs de primes rivaux, Kanden, Spire, Sylux, Noxus, Trace et Weavel, se lancent eux aussi dans cette chasse impitoyable, donnant au jeu une dimension compétitive immédiate.
Des commandes tactiles révolutionnaires pour l’époque
Metroid Prime: Hunters a été pensé comme une vitrine des capacités de la DS. La visée se faisait au stylet sur l’écran inférieur, offrant une précision inégalée pour un jeu portable. Ce choix, audacieux à l’époque, a permis des affrontements nerveux et a posé les bases des FPS nomades modernes. La presse spécialisée y a vu l’un des meilleurs FPS portables de sa génération, même si certains regrettaient une orientation plus action que les épisodes traditionnels de la série.
Le premier Metroid Prime en ligne avec chat vocal
Le titre a également marqué l’histoire de Nintendo. C’était non seulement le premier Metroid Prime jouable en ligne, mais aussi le cinquième jeu compatible Wi-Fi de la firme. Plus innovant encore, il fut le premier titre Nintendo à intégrer un chat vocal, exploitant le microphone intégré de la DS. Une première qui, avec le recul, souligne l’ambition avant-gardiste du soft.
Un héritage solide parmi les FPS de la Nintendo DS
Après Metroid Prime: Hunters, la DS a vu débarquer d’autres pointures du tir : Contra 4 en 2007, Bionicle Heroes en 2006, et plus tard GoldenEye 007 et Call of Duty: Black Ops en 2010. Pourtant, dans les classements rétrospectifs, le jeu de Nintendo Software Technology reste régulièrement cité parmi les meilleurs FPS de la ludothèque DS. Sa réédition sur le Wii U eShop a permis à une nouvelle génération de le (re)découvrir.
Une console historique : 154 millions de DS vendues
La famille Nintendo DS, lancée en 2004 au Japon et en novembre 2004 en Amérique du Nord, a connu un succès colossal avec 154 millions d’unités écoulées dans le monde, faisant d’elle la console Nintendo la plus vendue jusqu’à ce que la Nintendo Switch ne la dépasse en 2025. Metroid Prime: Hunters fait partie de ces jeux qui ont contribué à cette success story, en prouvant qu’un FPS technique et connecté pouvait exister loin des machines de salon.




