The Witcher 2 Assassins of Kings, Geralt dans un decor medieval fantastique sombre

The Witcher 2 : pourquoi ce RPG ne pourrait plus exister aujourd’hui

Lili · · 4 min · 0 commentaire

Il y a quinze ans jour pour jour, le 17 mai 2011, The Witcher 2 : Assassins of Kings débarquait sur PC. Un RPG d’une ambition rare, taillé pour un public de passionnés, et dont la conception même serait aujourd’hui jugée trop risquée pour voir le jour. Retour sur un jeu unique en son genre.

Un tournant décisif pour CD Projekt Red

Chaque volet de la saga Witcher représente une étape clé dans l’histoire du studio polonais. Le premier opus, sorti en 2007, marquait la transition de CD Projekt Red d’un studio spécialisé dans la localisation de jeux étrangers vers un véritable développeur. The Witcher 3 : Wild Hunt, lui, a propulsé le studio au rang de référence mondiale en 2015, posant un étalon pour les RPG en monde ouvert que l’on cite encore aujourd’hui.

Mais c’est The Witcher 2, sorti en 2011, qui incarne la véritable prise de risque. Pour la première fois, CD Projekt Red développait son propre moteur graphique, abandonnant le bricolage du moteur tiers utilisé sur le premier jeu. Une ambition technique doublée d’une ambition narrative sans précédent pour le studio.

Un choix qui coupe littéralement le jeu en deux

La philosophie des choix qui comptent vraiment traverse toute l’oeuvre de CD Projekt. Dans The Witcher 3, la quête du Baron Sanglant confronte Geralt à une histoire familiale douloureuse et à une décision difficile pour lever une malédiction. Dans Cyberpunk 2077, V doit choisir entre mentir à Jefferson Peralez, un candidat à la mairie, pour lui épargner une vérité dévastatrice sur la mort de l’ancien maire, ou lui révéler la réalité au risque de détruire sa vie. Des dilemmes forts, certes, mais qui n’altèrent pas fondamentalement le déroulement de l’histoire principale.

The Witcher 2 va bien plus loin. À la fin du premier acte, le joueur doit choisir son camp : rejoindre les rebelles Scoia’tael menés par Iorveth, ou suivre les Blue Stripes, l’unité spéciale temerienne commandée par Vernon Roche. Ce choix détermine intégralement le contenu du deuxième acte. Côté Scoia’tael, Geralt se retrouve dans la ville naine de Vergen. Côté Blue Stripes, direction le camp militaire de Kaedwen. Quêtes, personnages, lieux : tout ce qui appartient à l’autre chemin est définitivement inaccessible. Un quart du jeu reste invisible à chaque partie.

Pourquoi ce modèle a disparu

Ce type de conception serait aujourd’hui impensable, pour plusieurs raisons concrètes. À l’époque de sa sortie, The Witcher 2 occupait fermement l’espace dit double-A : ni jeu indépendant, ni blockbuster grand public, mais une production à haute valeur de réalisation destinée à un public ciblé. Depuis 2011, les éditeurs sont devenus de plus en plus frileux face au risque, cherchant soit des valeurs sûres à faible risque, soit des succès capables de transformer l’industrie. Les projets intermédiaires, modérément risqués et modérément rentables, ont progressivement disparu.

Les cycles de développement illustrent parfaitement cette évolution. Les trois premiers Witcher sont sortis en 2007, 2011 et 2015. Le quatrième opus est attendu au mieux en 2027, soit au moins sept ans après Cyberpunk 2077 (2020), presque le double du rythme des débuts. Dans ce contexte, consacrer un budget conséquent à développer tout un acte que la moitié des joueurs ne verra jamais devient difficile à justifier. Les joueurs ne font généralement pas plusieurs parties de ce type de jeux, et les financeurs voient inévitablement ce contenu comme du budget gaspillé.

La généralisation du monde ouvert complique encore l’équation. L’attente implicite dans ce genre, pouvoir aller partout à tout moment, est structurellement incompatible avec l’idée de couper une portion entière de la carte selon un choix narratif. Même Fallout 3, qui permettait de raser la ville de Megaton, prenait soin de préserver les donneurs de quêtes importants pour éviter que le joueur ne se retrouve bloqué.

Un objet de son époque, irremplaçable

The Witcher 2 : Assassins of Kings cristallise une période où les jeux AA existaient encore en tant que catégorie viable, où prendre des risques narratifs ambitieux sur un budget intermédiaire était encore acceptable, que ce soit pour un grand éditeur ou pour CD Projekt qui s’autopubliait à l’époque. Aujourd’hui, le marché fonctionne à deux vitesses : les productions massives qui visent des millions de joueurs, et les petits projets qui ne font parler d’eux que lorsqu’ils deviennent des phénomènes inattendus comme Peak, Slay the Spire ou Balatro. L’espace intermédiaire s’est rétréci, et les marges de manoeuvre pour des paris aussi audacieux que celui du deuxième acte de The Witcher 2 se sont évaporées avec lui.

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