On connaissait le style HD-2D de Square Enix pour les RPG, d’Octopath Traveler à Live A Live. Avec The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, l’éditeur japonais prouve que cette esthétique rétro-moderne peut s’appliquer bien au-delà du genre, en l’occurrence à l’action-aventure vue de dessus, dans la grande tradition de Zelda ou d’Illusion of Gaia.
Une démo placée 3 à 4 heures dans l’aventure
La session de jeu portait sur environ deux heures de contenu, positionné à 3 à 4 heures de progression dans le jeu complet. L’objectif principal de cette portion était de mettre la main sur un bouclier magique, mais le monde ouvert restait largement accessible, réparti sur deux époques distinctes. Square Enix a précisé que cette version intègre les retours de la démo publique sortie en juillet dernier : vitesse de déplacement revue à la hausse, menu de raccourcis pour les armes et plusieurs niveaux de difficulté. La démo était réglée sur Facile par défaut, mais le passage en Normal ne pose pas de problème particulier.
Faie, la fée un peu trop bavarde
Impossible d’ignorer Faie, la fée compagnon d’Elliot. Elle parle beaucoup, avec une voix et un phrasé enfantins qui peuvent rapidement agacer. La démo de juillet 2025 a visiblement généré des retours sur ce point, car un menu dédié permet désormais de régler son niveau de bavardage. Le mode par défaut, « Bavarde », peut être basculé sur « Discrète », ce qui la calme… un peu. Même en mode discret, elle intervient régulièrement. Le seuil de tolérance variera clairement d’un joueur à l’autre.
Son caractère colle néanmoins à l’atmosphère sincère, presque mélodramatique du jeu. Une quête secondaire illustre bien ce ton : une femme demande à Elliot de retrouver un souvenir appartenant à son amant, un aventurier disparu dans un donjon. La mise en scène vise l’émotion, mais les performances vocales très appuyées rendent l’ensemble difficile à prendre complètement au sérieux. La réaction d’Elliot lorsqu’il découvre une bague de fiançailles, preuve que l’aventurier comptait épouser la femme, est à l’avenant : d’une sincérité absolue, presque naïve.
Un gameplay d’action-aventure classique, enrichi intelligemment
Le coeur du jeu repose sur un système de combat nerveux et varié. Elliot dispose de sept types d’armes dans cette démo, couvrant vitesse, portée et puissance. Certaines sont consommables (arc et flèches, bombes), d’autres permanentes (épée, masse, marteau géant). Deux armes peuvent être équipées simultanément, ce qui offre une belle souplesse tactique entre contrôle de foule et dégâts concentrés sur les ennemis coriaces. Un bouclier permet de parer les attaques entrantes. Lorsqu’une meilleure arme est trouvée, le jeu propose de l’équiper automatiquement. En cas de mort, il est possible de se relever immédiatement en dépensant de la monnaie, mais le coût augmente à chaque résurrection dans un même donjon.
Le système de Magicite vient enrichir le tout. Ces gemmes offrent des bonus passifs liés à certains types d’armes ou des capacités spéciales, comme « Série de succès » qui augmente le taux de coups critiques après chaque ennemi vaincu. On peut en acheter en boutique, mais avec une part d’aléatoire : plutôt que de choisir directement la pièce voulue, on dépense pour en générer plusieurs aux effets aléatoires. De quoi accumuler une collection variée et potentiellement tomber sur des Magicites particulièrement puissantes qui redéfinissent entièrement le build.
Des donjons qui rappellent les grandes heures de Zelda
Deux types de donjons sont présents dans la démo. Les petits temples autonomes proposent des défis de combat ou d’énigmes qui récompensent Elliot d’une nouvelle capacité pour Faie, ou améliorent une capacité existante. L’un d’eux octroie par exemple à la fée un pouvoir de feu pour allumer des torches, utilisable ensuite dans les puzzles ou directement contre les ennemis. Faie est mappée sur le stick droit : elle flotte autour d’Elliot en permanence, mais on peut en prendre le contrôle direct à tout moment pour la diriger vers une torche, un ennemi ou un mécanisme.
Le grand donjon interconnecté, lui, renvoie directement à A Link to the Past. Sombre et oppressant, il s’articule autour de chemins secondaires qui se rebouclent au fil des passages déverrouillés. Les puzzles de miroirs et de faisceaux lumineux constituent le coeur de l’exploration, avec une touche d’ingéniosité bienvenue : la téléportation de Faie, l’une de ses capacités de base, ouvre de nouvelles possibilités pour déplacer les faisceaux autour des obstacles. Ce moment de révélation, ce « ah-ha » propre aux meilleurs donjons Zelda, est pleinement au rendez-vous. Le donjon se conclut par un combat de boss contre deux créatures simultanément, obligeant à gérer l’une pendant qu’on frappe l’autre. La victoire ouvre une Porte du Temps, dont l’accès était interdit dans le cadre de cette session de démo.
Une promesse narrative sur quatre époques
Deux heures de jeu ne suffisent pas à cerner l’histoire dans sa globalité. Le récit s’étend sur quatre périodes temporelles distinctes et promet de montrer l’évolution du monde à travers les âges. L’exploration et le combat ont largement suffi à maintenir l’intérêt tout au long de la session. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales a quelques aspérités à polir, une fée envahissante et un titre franchement peu mémorable, mais il démontre avec conviction que le style HD-2D peut transcender le RPG pour ressusciter d’autres genres cultes. Familier dans sa forme, stimulant dans son exécution.


