Il y a des titres qui transcendent leur époque. Super Mario Bros., sorti en septembre 1985 sur Famicom au Japon, est de ceux-là. Conçu par Nintendo R&D4 sous la houlette de Shigeru Miyamoto, ce jeu de plates-formes n’a pas seulement redéfini un genre : il a littéralement ressuscité une industrie en crise.
Un contexte de sortie explosif
Le 13 septembre 1985, la Famicom explose au Japon avec l’arrivée de Super Mario Bros.. Développé par l’équipe R&D4, dirigée par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, le titre débarque en Amérique du Nord fin 1985, puis en Europe en 1987. Il sert immédiatement de killer app pour la NES, une console qui peine à s’imposer après le krach de 1983. En redonnant confiance aux revendeurs et au public, ce jeu de plateforme à défilement horizontal devient le fer de lance de la reconquête du marché par Nintendo.
Une équipe visionnaire et un design révolutionnaire
Shigeru Miyamoto, créateur de la division R&D4 en 1984, imagine un jeu qui dépasse les limites des bornes d’arcade. Avec Takashi Tezuka, il conçoit un plateformer à scrolling fluide, truffé de secrets et de niveaux longs. Le fameux niveau 1-1 fait office de tutoriel sans mot : un Goomba, un champignon, un trou, un bloc caché… tout est pensé pour enseigner les mécaniques au joueur. L’objectif est simple : sauver la princesse Toadstool (Peach) du royaume Champignon, envahi par les Koopas et leur roi Bowser.
Des mécaniques qui ont fait école
Dans Super Mario Bros., on contrôle Mario (ou Luigi en mode deux joueurs alterné) à travers huit mondes de quatre niveaux. Le défilement horizontal est imposé, empêchant tout retour en arrière, et la physique du saut, d’une précision redoutable, permet des trajectoires millimétrées. Les power-ups transforment la jouabilité : le Champignon rend Mario plus grand, la Fleur de feu offre des projectiles, et l’Étoile une invincibilité temporaire. Le jeu fourmille de secrets : warp zones cachées dans des tuyaux, blocs invisibles, passages dérobés… Une rejouabilité immense pour l’époque.
Un succès commercial planétaire
Les chiffres donnent le vertige. Au Japon, Super Mario Bros. s’écoule à 1,2 million d’exemplaires le mois de sa sortie, puis 3 millions en quatre mois, générant plus de 12,2 milliards de yens. En 1987, la Famicom compte 5 millions d’unités vendues dans l’archipel. À l’échelle mondiale, le jeu dépasse les 40,24 millions d’exemplaires, restant le plus vendu de l’histoire jusqu’à l’arrivée de Wii Sports. Intégré en bundle avec la NES, il dope les ventes de la console, qui atteint 6,2 millions d’unités au Japon début 1986.
L’héritage d’un monument vidéoludique
L’impact de Super Mario Bros. dépasse le simple cadre commercial. Il fixe les codes de la franchise Super Mario (mondes, power-ups, Bowser) et influence des séries comme The Legend of Zelda ou Pokémon. Son level design devient un cas d’école, étudié et imité pendant des décennies. Le jeu est crédité pour avoir revitalisé l’industrie après le crash de 1983, faisant de Nintendo un acteur mondial du divertissement. Réédité sur presque toutes les plateformes de la marque, de la borne arcade VS. System aux consoles virtuelles, il reste accessible à chaque génération.
Comparé à son prédécesseur Mario Bros. (1983), qui proposait des écrans fixes et des boucles arcade, Super Mario Bros. apporte une progression linéaire, une narration minimale et une variété de thèmes (plaine, souterrain, eau, château). Il pose les bases de tous les épisodes 2D ultérieurs, de Super Mario Bros. 3 à New Super Mario Bros. Aucun autre jeu Nintendo n’a atteint un tel niveau d’impact historique et de ventes cumulées à cette époque. Quarante ans plus tard, son ombre plane toujours sur le jeu vidéo.


