Le retour de la Steam Machine se précise enfin. Après une première tentative avortée entre 2013 et 2015, Valve a officiellement confirmé les détails de sa nouvelle console de salon : un prix de départ à 1 049 $ US, une sortie fixée au 29 juin 2026 et un système de réservation inédit pour contrer les bots. Les précommandes, ou plutôt les inscriptions, ouvriront dès le 25 juin. Une stratégie bien différente de l’échec commercial de la première génération, qui n’avait pas dépassé les 500 000 unités vendues.
Un prix de départ à 1 049 $ et des bundles avec manette
Valve a confirmé un prix de départ de 1 049 $ US pour la Steam Machine 512 Go, vendue sans le Steam Controller. Pour les joueurs qui visent plus de stockage, une version 2 To à 1 349 $ US est également proposée, elle aussi sans manette. Les bundles incluant le contrôleur sont annoncés à 1 128 $ US pour le modèle 512 Go et 1 428 $ US pour la version 2 To. Une source indique un coût additionnel d’environ 78 à 79 $ pour ajouter une Steam Controller à certaines configurations, ce qui explique la différence tarifaire. Les prix en devises locales ont également filtré : comptez 1 039 € pour la version 512 Go, 1 359 € pour la 2 To, et 1 428 € pour le bundle 2 To avec manette.
Lancement le 29 juin, inscriptions dès le 25 juin
La date de lancement communiquée par les sources concordantes est le 29 juin 2026 pour la mise en vente et les premiers emails d’achat. Les précommandes ou inscriptions ouveront à partir du 25 juin 2026. Une incohérence est apparue dans certaines publications secondaires sur la date exacte d’arrivée en rayon ou d’envoi des invitations, mais l’ensemble des sources les plus récentes s’accorde sur ces échéances. Valve ne reproduit pas le modèle classique du « premier arrivé, premier servi » : un système de réservation et de liste d’attente est mis en place. Les personnes inscrites avant la clôture du 25 juin sont randomisées pour établir l’ordre, puis celles arrivées après sont placées en fin de file. La disponibilité initiale semble limitée, et Valve cherche activement à limiter les bots et la revente spéculative.
Une seconde tentative après l’échec de 2015
Cette annonce n’est pas une nouveauté isolée : c’est le retour d’un concept abandonné par Valve après une première génération lancée entre 2013 et 2015, puis quasiment disparue du marché dès 2016-2018 faute d’adoption. La nouvelle version, annoncée en novembre 2025, s’inscrit dans une seconde tentative beaucoup plus maîtrisée, avec un matériel conçu en interne par Valve plutôt qu’un écosystème de partenaires hétérogènes. La première Steam Machine était en réalité une famille de mini-PC/« consoles PC » vendue sous la marque Steam, avec des machines fabriquées par plusieurs partenaires, ce qui a créé une offre très fragmentée. Le projet était pensé pour faire tourner SteamOS, l’OS Linux de Valve, et offrir une expérience salon proche d’une console, mais avec l’ouverture et l’évolutivité d’un PC. La première génération a été lancée commercialement le 10 novembre 2015 et la production s’est arrêtée fin 2016 ; des synthèses mentionnent des ventes de moins de 500 000 unités, un échec commercial relatif face aux consoles traditionnelles. Valve a même fini par retirer la Steam Machine de sa boutique matérielle.
Pourquoi le projet 2015 a échoué
L’offre matérielle était trop dispersée, avec des performances et des prix différents selon les partenaires, ce qui brouillait le message commercial. Le catalogue de jeux compatibles Linux/SteamOS était alors bien plus limité qu’aujourd’hui, ce qui réduisait l’intérêt pratique pour le grand public ; plusieurs synthèses associent l’échec au manque de jeux compatibles et au manque de lisibilité de l’offre. Le marché du salon était déjà dominé par des consoles très installées, alors que la proposition Valve reposait sur un hybride PC-console encore difficile à expliquer au grand public. Le retour en 2025-2026 suggère que Valve estime le contexte plus favorable qu’en 2015, notamment grâce à l’expérience acquise avec SteamOS et à la normalisation du jeu PC sur matériel compact. La nouvelle stratégie semble plus proche d’un produit de référence que d’une plateforme ouverte à de multiples OEM, ce qui corrige directement l’un des problèmes de la première génération.
Comparaisons et positionnement
Face aux consoles classiques, la Steam Machine vise la simplicité d’usage mais garde la logique d’un PC : bibliothèque Steam, évolutivité logicielle, et compatibilité dépendante de l’environnement SteamOS/Proton. Face à un mini-PC gaming, elle se distingue par une intégration plus forte avec l’écosystème Valve et un design pensé pour le salon. Face à la Steam Deck, elle partage l’ADN logiciel SteamOS, mais la Steam Machine est pensée pour l’expérience TV/salon et non pour le jeu nomade. Steam, la plateforme logicielle au coeur du projet, existe depuis 2003 et s’est ouverte aux jeux tiers à partir de 2005 ; les Steam Machines visaient donc à prolonger l’écosystème Steam dans le salon plutôt qu’à créer une console fermée concurrente de PlayStation et Xbox. Le concept « Steam Box » circulait avant le lancement officiel, preuve que Valve cherchait déjà à définir un pont entre PC gaming et console de salon.
Ce qu’il faut surveiller
Le prix exact par capacité de stockage sera déterminant pour la comparaison avec les consoles et mini-PC. La disponibilité régionale et les marchés de lancement restent à préciser. Les détails de compatibilité jeux, notamment les éventuelles limites de Proton/anti-cheat, seront cruciaux. Les éventuels chiffres de précommandes ou les premiers retours de presse diront si Valve a réellement corrigé les faiblesses de 2015. La nouvelle itération annoncée fin 2025 est, d’après les synthèses disponibles, une machine unique développée par Valve en interne, et non une gamme de modèles concurrents signés par différents constructeurs.


