Le Department for Education britannique a envoyé des agents en mission très spéciale en décembre 2024 : explorer Grand Theft Auto Online pour recueillir des données sur le « vécu » des citoyens. Une initiative du Policy Lab, laboratoire d’innovation publique, qui a suscité autant de curiosité que de critiques.
Une expérience grandeur nature dans les lobbies publics
Financée par l’argent public, l’opération a consisté à faire participer des fonctionnaires à des sessions de jeu dans des lobbies publics de GTA Online. Ils y ont mené des groupes de discussion en ligne, créant un « espace émotionnel sécurisé » pour les participants. L’objectif : comprendre comment les gens interagissent dans un environnement virtuel et en tirer des enseignements pour l’élaboration des politiques publiques.
Selon le Telegraph, les résultats ont été jugés « percutants ». Les agents ont constaté que rencontrer des personnes à distance était particulièrement utile pour les publics vivant dans des zones isolées. Certains joueurs ont aussi confié trouver dans le jeu des expériences très gratifiantes qu’ils ne peuvent pas vivre dans la réalité, comme posséder une boîte de nuit ou un yacht.
Policy Lab, un laboratoire d’un genre nouveau
Le Policy Lab se présente comme un environnement expérimental destiné à tester de nouvelles méthodes de fabrication des politiques publiques. En utilisant GTA Online, il s’offre un terrain d’observation massif : le jeu, sorti en 2013, reste l’un des plus joués au monde, avec des dizaines de millions d’utilisateurs actifs. Son monde ouvert, satirique et criminel, est devenu un véritable microcosme social où les joueurs bâtissent des empires, socialisent et parfois recréent des institutions via des serveurs roleplay.
Cette démarche marque un tournant symbolique. Historiquement cible des critiques politiques pour sa violence, Grand Theft Auto devient ici un outil d’enquête qualitative pour l’administration. Un renversement qui n’a pas manqué de faire grincer des dents : la presse a épinglé le projet comme une forme d’« essai » de jeu vidéo pendant les heures de travail.
Un constat tardif sur une réalité bien connue des joueurs
Les conclusions du Policy Lab (importance des sociabilités virtuelles, soutien aux personnes isolées, attrait pour des expériences inaccessibles dans la vie réelle) sont pourtant documentées depuis des années par les communautés de joueurs et les chercheurs. GTA Online propose une économie persistante, des propriétés de luxe, des activités sociales comme les rassemblements de voitures ou les soirées en boîte de nuit. Des serveurs roleplay transforment même le jeu en simulateur de vie quotidienne, avec police, services de santé et commerces tenus par des joueurs.
L’initiative britannique, bien que tardive, illustre la reconnaissance institutionnelle de ces mondes virtuels comme espaces de vie à part entière. Elle intervient alors que GTA VI est attendu pour 2025, promettant de renouveler encore ces dynamiques sociales numériques.

