Annoncé lors du State of Play de juin 2026, God of War Laufey a pris tout le monde de court. Au lieu de poursuivre l’épopée de Kratos, Santa Monica Studio a choisi de raconter l’histoire parallèle de Faye, la compagne du Spartiate. Une annonce qui a suscité autant d’enthousiasme que de colère. Pour répondre à ces réactions, la réalisatrice Ariel Lawrence s’est confiée sur les ambitions et les choix audacieux du jeu.
Une nouvelle Faye, toujours aussi guerrière
Pour Ariel Lawrence, l’identité de God of War n’a jamais été figée : « raconter une histoire épique, pleine de violence et de fantasy, mais avec un cœur profondément humain ». Faye incarne cette évolution. Si certains craignent une édulcoration, la réalisatrice assure que la violence reste présente, mais adaptée à la physique de la Géante. « Faye est plus rapide, plus agile. Elle va à l’essentiel, elle neutralise ses ennemis de manière chirurgicale. » Une approche qui tranche avec le style massif de Kratos, général spartiate capable d’encaisser les coups comme un mur. « Kratos et Faye formaient un duo de partenaires solides. Il a vu en elle une guerrière compétente, et elle a vu en lui une capacité à changer. »
L’Everywhen : quand les mythologies se rencontrent
Fidèle à l’héritage de la saga, God of War Laufey ne se contente pas de revisiter un panthéon. Le jeu introduit l’Everywhen, un concept original qui transcende les enfers mortels pour imaginer un lieu où tous les dieux et la magie convergent. « Où vont les dieux quand on les tue ? » La question, posée depuis la mort d’Arès il y a vingt ans, trouve ici un début de réponse. « Les mythologies se touchent peut-être toutes », suggère Lawrence. Un terrain de jeu inédit, qui permet d’explorer les interactions entre créatures de différents univers, sans renier les sagas grecque et nordique.
Phranque le cube et Rue l’épée, les nouveaux compagnons
L’apparition de Phranque, un cube doué de parole, a provoqué des réactions contrastées. Certains redoutent une « Marvelisation » de la série, mais Ariel Lawrence défend un personnage « sincère et honnête, pas une blague ». Phranque aidera Faye à appréhender l’Everywhen et se révélera plus profond qu’il n’y paraît. Quant à Rue, il s’agit d’une épée légendaire, pensée pour coller à la souplesse de Faye. « Nous voulions une arme qui épouse sa rapidité et sa létalité », explique la réalisatrice. Cette lame, gardée par Rue, possède sa propre histoire et évitera de faire de l’ombre au Leviathan Axe, désormais associé à Kratos.
Kratos, Atreus et l’envie de revenir
Malgré ce spin-off, Kratos n’est pas abandonné. Des apparitions dans Laufey ont déjà été teasées, et Lawrence rappelle que des remakes sont en préparation. Le récit de Faye se déroule en parallèle du reboot de 2018, et son objectif est clair : « Elle veut retrouver Kratos et Atreus pour les aider. » La Géante a laissé derrière elle un fils encore jeune, celui de l’épopée nordique, et son instinct la pousse à veiller sur les deux. Ce lien nourrit une quête personnelle, où Faye devra affronter ses propres regrets et se reconstruire.
Un virage assumé, de nouvelles promesses
Pour Santa Monica Studio, chaque évolution a toujours été un défi. « On nous a dit qu’on ne pouvait pas passer à une caméra unique, ou intégrer un fils… à chaque fois, c’est une motivation », se souvient Lawrence. Laufey permet d’expérimenter de nouvelles mécaniques de déplacement, avec un saut qui ouvre la voie à plus de verticalité et de plateformes. « Nous voulons entretenir la surprise, garder du mystère », souligne-t-elle. La réalisatrice comprend le scepticisme, mais espère que les joueurs donneront une chance à Faye. « Nous les remercions de leur passion. Nous avons encore plein d’histoires à raconter, et Laufey est une invitation à élargir l’aventure, pas à la remplacer. »



