Ariel Lawrence, directrice de God of War Laufey chez Santa Monica Studio, parle du scepticisme des fans et des nouveaux horizons de la serie.

God of War Laufey : la directrice Ariel Lawrence répond aux critiques et dévoile les ambitions du spin-off

Lili · · 4 min · 0 commentaire

Annoncé brutalement lors du State of Play, God of War Laufey a fait l’effet d’une bombe. Le spin-off centré sur Faye, l’épouse de Kratos, se déroule en parallèle du reboot de 2018 et suscite autant d’excitation que de scepticisme. Ariel Lawrence, directrice du jeu chez Santa Monica Studio, a accepté de répondre aux interrogations et de défendre cette nouvelle direction.

Une guerrière à part entière

Face aux doutes sur la capacité de Faye à porter une aventure brutale, Lawrence rappelle qu’elle est une géante, protectrice de son peuple, et qu’elle maniait la hache Léviathan avant Kratos. « Faye et Kratos se tenaient tête dans leur vie commune ; il la voyait comme une guerrière accomplie », insiste-t-elle. La violence ne disparaît pas : Faye l’emploie de manière pragmatique et rapide, « ce qui permet d’abattre un ennemi aussi vite que possible ». Elle n’est pas un mur de muscles comme Kratos, mais utilise son agilité, sa vélocité, et adapte sa physicalité aux monstres et dieux qu’elle rencontre. Son objectif premier : aider Kratos et Atreus le plus vite possible.

L’Everywhen, un carrefour mythologique inédit

Pour la première fois, la série abandonne un panthéon unique et invente l’Everywhen, un lieu où convergent toutes les magies et créatures. « C’est un endroit au-delà des royaumes mortels, là où vont les dieux quand ils meurent », précise Lawrence. L’idée hante Cory Barlog depuis vingt ans : après avoir tué Arès, l’équipe s’est demandé où il avait atterri. L’Everywhen, « tout le temps et aucun temps », permet de croiser des mythologies et d’explorer des interactions inédites entre personnages légendaires.

Phranque le cube et Rue l’épée : des compagnons pas si tendres

Le compagnon cubique Phranque a provoqué des craintes de « marvelisation » du ton. Lawrence se veut rassurante : « Nous le traitons comme n’importe quel compagnon. Son honnêteté et son sérieux dans l’instant sont au cœur de son caractère ; il n’est pas une blague. Il aide Faye à voir le monde tel qu’il est, et l’Everywhen n’a rien d’un endroit calme. » Quant à Rue, l’épée à rubans, c’est une arme légendaire créée pour exploiter la fluidité et la vitesse de l’héroïne, maniée après une rencontre avec un gardien qui la détenait.

Retrouvailles impossibles ?

Le trailer montre Kratos interagissant physiquement avec Faye. Lawrence confirme qu’il ne s’agit pas d’une illusion. Faye est animée par un besoin viscéral de retrouver Kratos et Atreus pour enfin leur dire au revoir. Elle a quitté un Atreus encore enfant (celui de 2018), et son instinct la pousse d’abord vers son mari, le protecteur du garçon. « Ce qu’elle veut et ce dont elle a besoin sont deux choses différentes », glisse la directrice. Le mystère de la corne soufflée dans le jeu de 2018 reste entier, et Lawrence esquive avec humour : « Cory Barlog est très têtu, on risque d’attendre longtemps. »

Mobilité et plateformes : un retour aux sources

La carrure de Faye a poussé le studio à repenser les déplacements. « Nous ne pouvions pas lui appliquer les animations de Kratos, cela n’aurait pas eu de sens », explique Lawrence. Les équipes ont puisé dans l’agilité de l’ère grecque pour créer une héroïne capable de sauts verticaux et d’une exploration plus aérienne. Conséquence : un level design enrichi et un possible retour des séquences de plateforme, très demandées par les fans de la première heure.

« Laissez-nous vous surprendre »

Interrogée sur la défiance d’une partie du public, Lawrence se montre philosophe : « Je préfère qu’ils s’en soucient, même s’ils sont en colère. » Elle promet que Kratos n’est pas abandonné ; des remakes sont en préparation et d’autres histoires viendront. Deborah Ann Woll, l’actrice qui incarne Faye, gardait le secret depuis Ragnarök – soit près de huit à dix ans. Cory Barlog savait dès 2018 que le personnage serait crucial pour l’évolution de la saga. « On nous a souvent dit ce qu’on ne pouvait pas faire, et c’est devenu un défi personnel pour l’équipe. J’espère que les joueurs accepteront de partir à l’aventure avec nous », conclut la directrice.

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