Illustration de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom mettant en avant Link dans les cieux d'Hyrule, avec en surimpression des noms de developpeurs francais.

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, le seul Français à avoir oeuvré sur les derniers Zelda

Lili · · 6 min · 0 commentaire

Quand on évoque les coulisses de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, l’image qui vient est celle d’une armada de développeurs japonais, réunis dans les studios ultra-sécurisés de Nintendo EPD à Kyoto. Pourtant, un nom français se détache dans les crédits de cette superproduction, et c’est une rareté qui mérite d’être soulignée. Le reportage de France 3 Régions met en lumière ce développeur tricolore, présenté comme le seul à avoir travaillé sur les derniers volets de la saga, une présence aussi discrète que symbolique dans l’une des franchises les plus jalousement gardées du jeu vidéo.

Une présence française rarissime au coeur de Nintendo EPD

L’information provient d’un reportage de France 3 Régions qui s’est intéressé à ce profil unique. Si son nom n’est pas confirmé avec une certitude absolue par les résultats de recherche, les crédits de Tears of the Kingdom regorgent de patronymes francophones. On y croise David Caussèque, Jean-Paul Hausmann, Sabrina Jouillat, Florence d’Anterroches, Laurent Godinot, Clémence Dieryck, Gurvan Le Guen ou encore Matthieu Lamouroux. D’autres noms comme Ahmed Bounouar, Laurent Siddi, Stéphane Zussy, Julien Veron, Mathieu Springinsfeld, Yannick Carrey, Laurence Uhlen et Olivier Jacquemin-Guillaume complètent cette liste impressionnante.

La plupart de ces talents sont intervenus dans des domaines comme la localisation ou le doublage, des secteurs où la barrière de la langue rend la contribution de natifs indispensable. Mais qu’un Français ait pu intégrer les équipes internes de développement sur deux épisodes consécutifs d’une telle envergure, c’est un événement rarissime. Pour rappel, Breath of the Wild mentionnait déjà deux développeurs occidentaux crédités pour la « programmation faunique » au siège de Kyoto, dont Corey Bunnell, sans qu’un nom français n’apparaisse dans l’extrait consulté.

Tears of the Kingdom, une suite directe devenue phénomène mondial

Pour mesurer le poids de cette présence, il faut replonger dans l’ampleur du projet. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est un jeu d’action-aventure en monde ouvert, développé par Nintendo EPD avec le soutien de Monolith Soft, et sorti exclusivement sur Nintendo Switch le 12 mai 2023. Il s’agit de la suite directe de Breath of the Wild, se déroulant dans le même Hyrule plusieurs années plus tard, avec les mêmes incarnations de Link et Zelda. C’est la première fois dans l’histoire de la série que deux épisodes principaux partagent exactement la même carte de base, réutilisée et profondément reconfigurée.

Le projet est né de prototypes de nouveaux types de donjons et d’idées de gameplay qui dépassaient le cadre d’un simple DLC, comme l’a expliqué le producteur Eiji Aonuma. L’équipe de Breath of the Wild a donc été renforcée pour donner naissance à ce qui allait devenir le Zelda le plus rapidement vendu de l’histoire, et l’un des plus gros succès commerciaux de Nintendo. Annoncé une première fois sans titre lors du Nintendo Direct de l’E3 2019, le jeu a vu son nom définitif et sa date dévoilés en septembre 2022, après un report de 2022 à 2023 pour peaufiner l’expérience.

Un monde décuplé entre Cieux, Surface et Profondeurs

La direction a été confiée à Hidemaro Fujibayashi, déjà aux commandes de Breath of the Wild, avec Takuhiro Dohta au design technique, Satoru Takizawa à la direction artistique et Hajime Wakai à la bande-son. Le jeu repose sur un moteur interne optimisé pour la Switch, avec une résolution dynamique pouvant atteindre 900p en mode docké, et une cible à 30 fps. Des baisses de framerate peuvent survenir dans les zones très chargées ou lors de constructions complexes, l’un des rares points de réserve de la critique.

L’univers s’articule autour de trois couches interconnectées : les Cieux, un archipel d’îles flottantes liées à la civilisation des Soneau, la Surface, un Hyrule reconstruit mais frappé par une nouvelle catastrophe liée au retour de Ganondorf, et les Profondeurs, un immense sous-sol obscur avec sa propre topographie. Link doit retrouver Zelda et empêcher la destruction du royaume, dans une intrigue plus directement centrée sur l’antagoniste que dans Breath of the Wild.

Des pouvoirs inédits qui redéfinissent la créativité

Les nouvelles capacités de Link remplacent les pouvoirs de la tablette Sheikah et transforment radicalement l’approche du jeu. Emprise (Ultrahand) permet de déplacer, assembler et coller des objets pour construire des véhicules ou des structures. Amalgame (Fuse) fusionne des objets avec les armes, boucliers ou flèches pour en modifier les dégâts et la durabilité. Rétrospective (Recall) remonte dans le temps le mouvement d’un objet, et Infiltration (Ascend) permet de traverser verticalement une surface solide pour se retrouver au-dessus. Ces mécaniques offrent une marge de créativité bien plus large que dans Breath of the Wild, avec une logique proche du jeu de construction.

Le jeu marque aussi le retour de vrais donjons thématiques, plus variés que les créatures divines du précédent épisode, et de quêtes liées à des régions avec des arcs scénaristiques plus développés. La série Zelda, qui existe depuis 1986 au Japon avec une sortie initiale le 21 février 1986 sur Famicom Disk System, puis en 1987 en Amérique du Nord et en Europe, trouve ici une synthèse de ses 40 ans d’histoire, entre verticalité héritée de Skyward Sword et structure ouverte rappelant l’épisode NES.

Un succès critique et commercial sans précédent

À sa sortie, Tears of the Kingdom a été salué comme une évolution majeure du design open world. Les critiques ont souligné l’ampleur du monde, la richesse des nouvelles mécaniques et l’écriture plus dense. Le jeu a battu des records de vente dès son lancement, devenant le jeu Nintendo Switch le plus rapidement vendu sur ses premiers jours. Aucune extension scénarisée n’est prévue, Eiji Aonuma ayant estimé que l’équipe avait « épuisé » les idées pour cet Hyrule, le suivi se limitant à des patchs de stabilité.

Que ce développeur français ait posé sa patte sur un projet de cette envergure, dans une équipe principalement japonaise et sur une production aussi sensible pour Nintendo, reste un fait remarquable. Cela rappelle que derrière les figures tutélaires d’Aonuma et Fujibayashi, des talents venus d’ailleurs contribuent à écrire la légende de Zelda, dans l’ombre des crédits.

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