Soluce Order of the Sinking Star : progression et astuces
Soluce Order of the Sinking Star : ordre des mondes, solutions de puzzles, Gold Rooms et astuces pour progresser.

Sommaire
- Quel ordre suivre pour les quatre mondes ?
- Le hub central et la carte
- Les quatre mondes en un coup d’œil
- Monde Nord : The Hearty Heroes of Hauling
- Monde Est : The Mirror Isles
- Monde Sud : Skipping Stones to Lonely Homes
- Monde Ouest : Vault of the Beamcasters
- Les Gold Rooms et les zones combinées
- Durée et volume de contenu
Order of the Sinking Star est un jeu de puzzle-aventure structuré autour de quatre mondes reliés par un hub central. Cette soluce vous guide à travers l’overworld, l’ordre conseillé des zones et les mécaniques de chaque région pour résoudre les puzzles efficacement.
Quel ordre suivre pour les quatre mondes ?
L’ordre recommandé est Nord, Est, Sud, Ouest, mais vous pouvez explorer librement. Le hub Crossroads permet d’accéder à chaque direction cardinale. Si une salle bloque, passez à une autre région et revenez plus tard.
Le hub central et la carte
Commencez par avancer jusqu’au carrefour central et ramassez la carte située au-dessus du carrefour. Examinez les quatre sorties accessibles. Vous pouvez entrer brièvement dans plusieurs mondes pour comparer leurs mécaniques, puis revenir au hub dès qu’une salle bloque votre progression. Notez le nom de chaque salle avant de la quitter : les solutions sont organisées par monde et par nom de puzzle, pas par une séquence universelle.
Les quatre mondes en un coup d’œil
| Direction | Monde | Mécanique principale | Difficulté conseillée |
|---|---|---|---|
| Nord | The Hearty Heroes of Hauling | Groupe de six héros, poussée, traction et téléportation | 1er |
| Est | The Mirror Isles | Miroirs, réflexion, téléportation et échange de positions | 2e |
| Sud | Skipping Stones to Lonely Homes | Pierres ricochées, eau, courants et nénuphars | 3e |
| Ouest | Vault of the Beamcasters / The Promise | Faisceaux colorés, gemmes et pouvoirs associés | 4e |
Monde Nord : The Hearty Heroes of Hauling
Cette région met en scène une équipe de six héros : Warrior, Thief, Wizard, Bard, Cleric et Druid. Chacun possède une capacité différente de manipulation (pousser, tirer, se téléporter). Les puzzles avancés exigent de combiner plusieurs capacités.
Conseils : résolvez d’abord les salles qui présentent une seule capacité. Identifiez quel héros peut déplacer chaque type d’objet. Vérifiez les cases accessibles après chaque poussée. Gardez les héros regroupés lorsque la salle ne nécessite pas encore leur séparation. Dans les salles combinées, planifiez l’ordre des actions avant de déplacer le premier objet.
Exemple : dans la zone Heroes 2 Monsters, poussez le cristal rouge situé dans l’angle inférieur droit de l’overworld sur le bouton bleu placé près de la série de salles de gauche. Cette action désactive la barrière bleue voisine et ouvre l’accès à la salle suivante.
Monde Est : The Mirror Isles
Les Mirror Isles sont constituées d’îles séparées par de l’eau. Le Trader utilise des miroirs magiques pour téléporter son reflet et échanger sa position avec lui. La démonstration comportait 23 niveaux, mais le jeu complet en contient davantage.
Procédure de résolution : ne poussez pas le miroir au premier tour. Cartographiez les cases accessibles sans téléportation. Repérez les zones d’eau et les cases où une téléportation serait irréversible. Testez mentalement la position du reflet depuis plusieurs emplacements. Placez le miroir de manière à faire apparaître le reflet sur l’île ou la plateforme visée. Téléportez-vous, puis utilisez la nouvelle position pour pousser le miroir depuis l’autre côté. Répétez jusqu’à atteindre la sortie.
Erreurs fréquentes : penser que le miroir téléporte toujours vers une position prédéfinie, oublier que le repositionnement du miroir modifie le point d’arrivée, se téléporter avant d’avoir vérifié la case de réception.
Monde Sud : Skipping Stones to Lonely Homes
Cette région repose sur des pierres à faire ricocher, des surfaces d’eau, des courants et des nénuphars transportables. Les pierres peuvent créer ou modifier des passages sur l’eau, détourner des flux et déplacer les nénuphars, qui deviennent ensuite des plateformes flottantes.
Procédure : examinez la totalité du bassin avant de lancer une pierre. Repérez la trajectoire probable et le point d’impact. Prévisualisez la position du nénuphar après modification du courant. Lancez la pierre, attendez la fin du déplacement de l’eau et des plateformes, puis montez sur le nénuphar uniquement lorsqu’il se trouve sur une trajectoire exploitable.
Erreurs courantes : lancer une pierre avant d’avoir identifié la destination finale du nénuphar, se placer sur un nénuphar avant de modifier le courant, supposer que le nénuphar revient à sa position initiale.
Monde Ouest : Vault of the Beamcasters
La région ouest est la plus complexe. Elle repose sur des gemmes et des générateurs de faisceaux colorés. Les faisceaux confèrent des effets différents selon leur couleur (traverser certains murs, détruire des rochers, téléportations à longue distance).
Méthode : repérez tous les générateurs et les gemmes visibles. Notez la couleur et l’effet de chaque faisceau. Déterminez quelle barrière exige quel pouvoir. Activez uniquement le générateur nécessaire à l’étape en cours. Traversez la zone ouverte ou utilisez le pouvoir obtenu. Désactivez le faisceau si sa présence bloque une autre trajectoire. Récupérez les gemmes accessibles depuis la nouvelle position. Répétez jusqu’à alimenter le générateur final.
Erreur fréquente : laisser tous les faisceaux actifs. Certains puzzles demandent précisément d’éteindre un faisceau pour pouvoir utiliser un autre chemin.
Les Gold Rooms et les zones combinées
Les Gold Rooms constituent la seconde couche du jeu. Elles relient deux régions et donnent accès à des zones où les mécaniques des mondes précédents sont utilisées ensemble (faisceaux + miroirs, héros + pierres ricochées, etc.).
Dans la zone Heroes and Water, un passage demande de déplacer un objet selon la séquence : gauche ×4, bas, droite, haut, droite jusqu’à la limite, haut. Cette séquence crée un chemin vers la carte située dans l’angle supérieur droit et ouvre l’accès à Heroes and Water.
Durée et volume de contenu
Selon une source de presse, le jeu propose plus de 1 400 puzzles et plus de 500 heures pour une complétion intégrale. Les guides publiés autour du lancement sont encore partiels et certaines pages ne donnent qu’une solution vidéo ou un indice par salle.
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